AMNESIA: A MACHINE FOR PIGS — лучший обзор!

18

Окт

AMNESIA: A MACHINE FOR PIGS — лучший обзор!

110 сентября 2013 года Frictional Games издалразработанную thechinese room новуюигрунаплатформе PC , вжанре adventure — Amnesia: A Machine for Pigs.

Игра далеко не первая из переданных из рук одних разработчиков к другим. К примеру, Telltale Games – профессионалы, уверено подбирающие успешные проекты. Или Katauri Interactive потрудившиеся, вполне сносно до определенного момента, над проектом King’s Bounty.

The Chinese Room разрабатывали очень эффектную со смелым замыслом — Dear Esther.

Так что родители первой из игор этой серии тщательно подобрали последователей к тому же и сами приложили к продолжению руку.

Amnesia: A Machine for Pigs

Отец и дети

Из официальных анонсов от разработчиков, которые были доступны до появления игры, стало известно, что главный персонаж впоследствии путешествия в Мексику пребывал в трехмесячной лихорадке. И увидел в бреду изобретение, действие и цель которого ему были не понятны.

Началом A Machine for Pigs является пробуждение главного героя, о котором нам ничего не известно ни имени, ни даже как он выглядит, потому что игрок является главным героем. Ясно лишь, что это человек, по-видимому, мужского пола проснувшийся в своей постели и решивший что его сыновья Эдвин и Енох где-то потерялись, отправляется на их поиски.

В процессе поисков Освальд (так его, оказывается, зовут) всё время слышит и видит своих сыновей, но в огромном темном особняке они буквально ускользают от него. Тусклые лампы и свечи выхватывают из тьмы кровати, почему-то расположение в клетках, то ли для безопасности спящих то ли, чтоб они не сбежали. Поскрипывает пол, самостоятельно играют рояли, повсюду разлито то ли вино то ли кровь. Всё это создаёт своеобразную атмосферу – загородного особняка, в котором происходит что-то необычное и, по всей видимости, неладное. В одной из комнат раздаётся телефонный звонок. Голос в трубке доносит к нашему сознанию: «Великий фрукт орлиного кактуса, помоги нам!»

Великий фрукт орлиного кактуса

Выходит, что родители игры были уверены в образованности игроков и надеялись на эрудицию переводчиков. Так как у незнающего человека не начинаю дрожать поджилки от фразы про орлиный кактус, а кажется даже наоборот вызывает реакцию которая не имеет ничего общего со страхом и скорее разряжает накалившуюся обстановку и настраивает нас на что-то подобное трагикомедии. Но оказываться «великим фруктом орлиного кактуса» — жрицы ацтеков называли сердце человека, которое при жертвоприношении вырывали из груди ещё живого и сжигали. Приоткрывая занавес, сообщаем, не так уж проста и в финале будет иметь реальную развязку.

К тому же последующая речь «голоса из трубки» достаточно понятна и не столь смешна, к тому же одновременно является реальным помощником в прохождении.

Стает ясно что фамилия главного героя – Мандус и его отпрыски находятся в ловушке, а именно внутри некой машины, запущенной неизвестно кем. И именно поэтому любящий отец, ведомый «голосом из трубки» обязан добраться к сердцу машины, отремонтировать и включить её, таким образом предоставить им возможность освободится из плена.

Освальд Мандус – путешествует по своей странной недвижимости с множеством тайных комнат. И добирается-таки до машины, движется вниз как будто это спуск в ад, при этом припоминает о себе то, что хотелось бы забыть вовсе и никогда не вспоминать.

Небожественная некомедия

По всей видимости между сюжетом игры и «Божественной комедией» Данте проходит некая параллель, ведь каждая последующая локация (круг) всё противнее и темнее предыдущего.

Но мы не говорим о страхе. Хоть сюжет и являться кошмаром, игра при этом скорее атмосферна, а не ужасна.

В отличие от героя предыдущей серии Мандус значительно крепче и проблемы его рассудка не меняют ход игры. Неосвещённые помещения не пугают в арсенале имеется вечный фонарь со столь же вечной, кстати, батарейкой. И так как действие происходит в 1988 году в дом подведено электричество что является немаловажным фактором, а поиски трутниц и масла проблема далёкого прошлого и остались легендой первой части.

Инвентаря как такового у нас нет! Фонарь действует с помощью отдельной горячей клавиши, инвентарь который нам может пригодиться находиться неподалёку от места его применения. Необходимые нам предметы носим с собой с помощью зажатия левой кнопки мыши. Нельзя сказать что это очень удобно, но конкретно отличает первую часть от второй.

Кручу-верчу, на ту сторону хочу

Проше стала и суть игры. Основным нашим занятием является передвижение для которого необходимо там подёргать, там покрутить. Сплошной интерактив. Порой необходимо глянуть в «записки сумасшедшего» — дневник в который ушли мысли Освальда. Эти мысли являются подсказками, а временами и конкретными инструкциями по поиску необходимого, месте его нахождения и способ применения.

Смесь уверенного передвижения со светом вечно включённого фонаря, а также2 повествовательный тон озвучивания «записок сумасшедшего» затмевает ощущение незащищенности, которую мы имели возможность ощутить в достаточной силе в предыдущей части. Герой больше не является загнанной, слабой и беспомощной жертвой, а представляет собой уверенное дееспособное лицо находящееся в жутковатом, слегка пугающем месте. Именно не ужасном до того что стынет кровь, бегут мурашки и шевелятся волосы на голове, а чуть пугающее. Ну как бы слегка неприятное место с обстоятельствами не в ползу игрока.

Нельзя исключать, что обороты страха сбавлены осознано, а не по вине недоработок или неграмотной постановки сюжета. Подтверждением того является «разнообразие» монстров. Их кстати в игре всего три вида и чувство, которое они вызывают скорее сродни жалости, чем страху или даже отвращению. Причиной отсутствия страха также является предупреждение о присутствии монстров виде моргающих источников света, в том числе ручного фонаря. Ведь кто предупреждён, тот вооружен. А скрываться, между прочим, совсем нет необходимости, монстры очень медлительны, их передвижение затянуто, на убийство идут не сразу.

К тому же и смерть в этой части очень условна, она является чем-то схожей с отключением, причем после включения оказываешься, как правило, в необходимом месте для последующего продвижения.

Я точно видел здесь дверь!

И что странно, несмотря на анти сильных жалких монстров, всё ближе к развязке начинаешь ощущать себя частью абсолютно бредового мира Amnesia. Теперь мы неотъемлемая часть Освольда Мандуса. Даже точнее он сам до кончиков волос и наше ощущение уже нечто большее чем страх, сложившееся как пазл из мельчайших частиц чувство заставляющее продвигаться вперед сквозь дрожь и тревогу.

Причем, сам особняк меняется. Поначалу почти незаметно и вдруг, вы это видели собственными глазами, вы в этом абсолютно уверены на месте двери, которую минуту назад отперли, оказывается стена.

Или к примеру, дивные разукрашенные маски головы свиней. Вот они часть декора как сувениры напоминающие о недавнем путешествии в Мексику, необходимо же было что-то привезти на память о незабываемом приключении, и тут мы начинаем находить их в самых неожиданных уголках. И стают они то ли подтверждением сумасшествия, толи правдивости происходящих вокруг нас событий. Не сон ли это не бред ли дом-машина? Является ли действительности то что нас окружает или это плод воображение больного мозга коим обладает несчастный умирающий в жуткой лихорадке.

Грамотно работает на игру саундтрек. Так как основное время занимает тишина, изредка прерывающаяся детским смехом, повизгиванием свиней, поскрипыванием и скрежетом механизма. И возникающая музыка остро врезается и вызывает внимание. Вот казалось бы герой зашёл в самую обычную, даже комфортную комнату, но тут как будто полоснуло на приличной громкости, тишину разрывает музыка.

Но самим «изюмом» всё же является история которую приходится собирать то там то сям буквально по крупицам, причем никто не застрахован от того чтоб пропустить или не найти какой ни будь из частей, что в принципе ни коим образом не повлияет на сложившуюся картину. У которой между прочем имеется и скрытое изображение насыщенность которого будет зависеть лишь от того что имел в себе игрок, что прочитал, пережил, прочувствовал, познал до знакомства с игрой.

Что касается графики то картина однозначная и не такая уж радостная, как хотелось бы. Изображение – проект середины двухтысячных. И со дня выхода первой части ничего не изменилось, хоть и тогда оно не было на высоте. Не комфортным также является ощущение возникающее в последствии длительного вглядывания в откровенно говоря некачественную картинку.

3Уважаемые создатели сами испортили впечатление от появившейся части своими обещаниями, настроили нас на ожидание чего то до селе невиданного непредсказуемого, ужасающего, а в последствии выдали просто очередную часть давно знакомой всем игры. Игра только в случаи восприятия её как самостоятельный проект с собственной сюжетной линией и историей, является чем-то захватывающей и увлекающей.

Положительными качествами являются увлекательная история и необычная обстановка, но разочаровали пониженные обороты запугивания.